Wheels for rent
Brukeropplevelse
Informasjonsarkitektur
UX design
Rolle
UX-designer
August 2024 → Oktober 2024
Figma, Miro, Teams, Gmail, Slack, Notion
Verktøy
Periode

Jeg fikk i oppgave å designe en bildelingsapp for en fiktiv kunde, basert på en strukturert UX-prosess. Fokuset lå på å utvikle en intuitiv bestillingsflyt for et spesifikt bruksområde, med utgangspunkt i innsiktsarbeid og en grundig forståelse av målgruppen.
Utfordringen i dette prosjektet var å identifisere og løse brukervennlighetsproblemer i eksisterende bildelingsapper.
Jeg gjennomførte en UX-audit for å avdekke de underliggende årsakene til utfordringer som dukket opp under brukertesting.
Noen av hovedfunnene var:
- For mye informasjon på én gang
- Designet traff ikke målgruppen
- Reklameelementer skapte forvirring
- Brukerne nølte med å fullføre bestillingen
Målet var å forbedre bestillingsflyten ved å redusere friksjonspunktene, med mål om å øke konverteringsraten.
Jeg utviklet en klikkbar prototype for brukertesting, med detaljerte merknader og forklaringer til utviklingsteamet. Prosjektet dekket hele UX-prosessen – fra innsiktsarbeid og analyse til design, prototyping, brukertesting og overlevering av dokumentasjon.
Ved å kombinere funn fra konkurrentanalyse med innsikt fra egen research og brukertester, sørget jeg for at designet var både brukersentrert og basert på reelle data.
Kort fortalt
Utfordring
Løsning
Designprosessen
For å forstå utfordringene brukerne møter i dagens bildelingstjenester, benyttet jeg tre metoder: benchmarking, notatskriving og brukertesting. Ved å kombinere funnene og analysere mønstre på tvers, fikk jeg verdifull innsikt som dannet grunnlaget for resten av designprosessen.
01 Research
Jeg gjennomførte en konkurrentanalyse av fire aktører i bransjen, vurdert ut fra Jakob Nielsens ti heuristikker for brukervennlighet. Dette ga meg innsikt i både etablerte designmønstre og forbedringspotensial.
Viktige funn:
- Brukere forventer gjenkjennelige mønstre, men det finnes rom for forbedring – særlig innen filterfunksjonene.
- Designet bør ha tydelig og enkel tekst som skaper trygghet gjennom hele bestillingsløpet.
- Mange konkurrenter gir mangelfull informasjon, noe som skaper usikkerhet.
Benchmarking
Jeg startet med blanke ark

Skjermbilde fra Benchmarkingen og notatskriving
Notatskriving (Observasjon)
Jeg analyserte to brukertester fra UX Design Institute der deltakere brukte appene til Sixt og Greenmotion. Ved å se på mål, atferd og frustrasjoner, fikk jeg dypere innsikt i hva som skaper tillit og hva som svekker den.
Viktige funn:
- Skjulte kostnader skaper forvirring. Brukerne trenger pristransparens tidlig i prosessen.
- Kartvisning ble etterlyst som et hjelpemiddel i valg av hentested.
- Tydelig og åpen informasjon bygger tillit – uklarhet fører til at brukeren vegrer seg for å fullføre bestillingen.
Jeg lot testpersoner gjennomføre oppgaver i to eksisterende apper, med fokus på selve bestillingsflyten. Gjennom observasjon av navigasjon, valg og frustrasjoner, identifiserte jeg hvilke brukerbehov mitt produkt burde svare bedre på.
Egen brukertest

For å rydde i innsikten og tydeliggjøre hva som burde prioriteres, brukte jeg affinitetsdiagram og kortsortering. Dette hjalp meg å finne mønstre og fokusområder i bestillingsopplevelsen.
Hovedtemaer som kom frem:
- Behov for tydelig prisinformasjon
- Uklar tekst skaper usikkerhet
- Ønske om mer intuitive filtre
- Tilleggstjenester som forsikring og ekstrautstyr skaper forvirring
- Behov for oppsummering før bestilling
02 Analyse
Å skape struktur i kaoset

Jeg visualiserte hele brukerreisen – fra forside til fullført bestilling – for å synliggjøre smertepunkter og muligheter. Det ga et tydelig bilde av hvor brukeren trenger støtte, og hvor designet må veilede bedre.
Brukerreise

Denne øvelsen avdekket viktige forbedringsområder for å sikre en positiv opplevelse gjennom hele bestillingsprosessen.
Jeg startet med et flytdiagram for å kartlegge hvert steg og hvert skjermbilde i prosessen. Deretter lagde jeg enkle papirutkast for å utforske idéer og iterasjoner raskt. Dette dannet grunnlaget for wireframes og videre prototyping.
03 Design
Idéutvikling med penn og papir

Jeg utviklet et brukervennlig produkt med tydelig struktur, høy lesbarhet og klart visuelt hierarki. Designet bygger på innsikt fra testene og forbedrer opplevelsen ved å:
- Synliggjøre totalpris og unngå skjulte kostnader
- Legge inn tydelige fremdriftsindikatorer
- Forenkle valg av tilleggstjenester
- Styrke tillit gjennom åpen kommunikasjon
Prototypen ble først utviklet i low-fi wireframes i Figma, før den ble videreutviklet til hi-fi med realistiske komponenter og interaksjon.
04 Resultat
Utvikling av et brukersentrert design
«Hva folk sier, hva de gjør, og hva de sier at de gjør, er tre helt forskjellige ting.»
– Margaret Mead
Dette prosjektet ga meg konkrete verktøy for å utfordre egne antakelser og lære av brukerne. Jeg erfarte hvor viktig det er å samle inn tilbakemeldinger tidlig, teste interaktive elementer og kommunisere klart for å bygge trygghet i brukerreisen.
05 Hva jeg lærte
Det blir å videreutvikle prototypen med tydeligere interaktive elementer (som klikkbare skjemafelt og sorteringsvalg) og innhente ny brukertesting. Målet er å fange opp siste rest av friksjon før løsningen ferdigstilles.
